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Jogo Catch a Wave

Introdução

Catch a Wave era um jogo de mesa que era jogado no Foxwoods de 2001 a 2005. No entanto, em abril de 2005, foi substituído por Card Sharks .

Regras

O jogo é jogado com oito baralhos padrão de cartas. As cartas são classificadas de acordo com seu valor no pôquer, exceto o ás, que é sempre a carta mais alta. O naipe não importa. O jogo começa com o jogador fazendo uma aposta. Em seguida, o jogador e o crupiê recebem uma carta cada, ambas viradas para cima. Nesse momento, o jogador deve pedir carta (hit) ou parar (stand). Se o jogador pedir carta, ele deve indicar se a próxima carta será maior ou menor que a primeira. Se o jogador pedir carta e sua previsão estiver incorreta ou se as cartas tiverem o mesmo valor, o jogador perde e sua aposta e cartas são imediatamente recolhidas. Se a previsão do jogador estiver correta, ele tem novamente a opção de parar ou pedir carta. Se pedir carta, ele deve novamente indicar se a próxima carta será maior ou menor que a anterior. Esse processo se repete até que o jogador faça uma previsão incorreta, pare ou peça carta com sucesso seis vezes. Se o jogador acertar seis vezes (pegando uma onda), ele recebe automaticamente um pagamento de 6 para 1 sobre sua aposta inicial.

Após todos os jogadores terem jogado, e assumindo que pelo menos uma aposta ainda esteja ativa, o crupiê jogará sua mão de maneira semelhante, mas seguindo regras predeterminadas. A carta distribuída ao crupiê no início será a sua primeira carta. Se esta primeira carta for 7 ou menos, o crupiê deve pagar uma aposta maior. Se a primeira carta for 8 ou mais, o crupiê deve pagar uma aposta menor. Caso o crupiê pague uma aposta menor ou as cartas correspondam a todas as apostas ativas dos jogadores, ele ganha e paga 1 para 1. Após essa primeira aposta, o crupiê pagará uma aposta maior se a carta for 4 ou menos, manterá a aposta se for de 5 a 10 e pagará uma aposta menor se for valete ou mais. O crupiê continuará repetindo esse processo até que ele mantenha a aposta ou pague uma aposta menor. Diferentemente do jogador, não há vitória automática ou parada automática com seis cartas para o crupiê.

Se o crupiê fizer uma chamada incorreta, o jogador recebe um pagamento de 1 para 1 se ainda estiver na partida. Caso contrário, se o jogador e o crupiê tiverem parado, o número total de pedidos é comparado. Se o crupiê tiver mais pedidos, ele ganha. Se o número de pedidos for igual ao do crupiê, a aposta termina em empate. Se o jogador tiver mais pedidos, ele ganha um múltiplo da diferença entre o total do jogador e o total do crupiê. Por exemplo, se o jogador pedir 5 vezes e o crupiê 2 vezes, o jogador receberá um pagamento de 3 para 1.

Estratégia

A tabela a seguir mostra quando o jogador deve parar, de acordo com a primeira carta do crupiê e o número de pedidos bem-sucedidos anteriores. Se o jogador não deve parar, obviamente ele deve pedir "maior" com uma carta menor que o intervalo de parada e "menor" com uma carta maior que o intervalo de parada. Por exemplo, se o crupiê estiver mostrando um 5 e o jogador já tiver 3 pedidos bem-sucedidos, o jogador deve parar com 6 a 10. Se a tabela indicar "nenhum", o jogador deve sempre pedir carta, mesmo com um 8. Se o jogador deve pedir carta com um 8, ele deve usar as cartas vistas na mesa para determinar se o baralho restante tem mais cartas altas ou baixas e pedir carta de acordo.

Alcance da arquibancada do jogador

Revendedor
Cartão
0 acessos 1 resultado 2 acertos 3 acertos 4 acertos 5 acertos
2 nenhum 8 7-9 6-10 6-10 7-9
3 nenhum 8 6-10 6-10 6-10 7-9
4 8 7-9 6-10 5-J 6-10 8
5 7-9 6-10 6-10 6-10 7-9 8
6 5-J 6-10 5-J 6-10 7-9 8
7 4-Q 5-J 5-J 6-10 8 nenhum
8 4-Q 4-Q 5-J 6-10 8 nenhum
9 4-Q 5-J 5-J 6-10 8 nenhum
10 5-J 6-10 5-J 6-10 7-9 8
J 7-9 6-10 6-10 6-10 7-9 8
Q 8 7-9 6-10 5-J 6-10 8
K nenhum 8 6-10 6-10 6-10 7-9
UM nenhum 8 7-9 6-10 6-10 7-9

Borda da casa

Seguindo a estratégia acima, a vantagem da casa é de 0,50%.