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Faro

Introdução

O Faro, um jogo de azar simples que utiliza um único baralho de cartas, teria se originado na França no século XVII. Espalhou-se para a Inglaterra e depois para os Estados Unidos, através de Nova Orleans. O jogo provavelmente foi o jogo de azar mais popular na América do século XIX, mas sua popularidade diminuiu gradualmente ao longo do século XX. Acredita-se que o último cassino a oferecer o jogo foi o Reno Ramada, na década de 1980. Pessoalmente, já vi mesas de Faro em museus e pinturas antigas diversas vezes.

Regras

  1. Após embaralhar, a carta do topo do baralho, conhecida como "Soda", é revelada.
  2. A seguir estão as apostas disponíveis de que tenho conhecimento.
    • Flat: O jogador pode apostar em qualquer uma das 13 cartas do baralho.
    • Split: Semelhante a uma aposta Flat, mas em duas categorias.
    • Carta Alta: O jogador pode apostar se a carta vencedora ou a perdedora será de valor mais alto.
    • Ímpar/Par: O jogador pode apostar se a carta vencedora é par ou ímpar.
    • Turno: Aposta na ordem das três últimas cartas do baralho.
  3. Após as apostas serem feitas, o crupiê distribui uma carta, conhecida como "Carta Perdedora".
  4. A carta a seguir é conhecida como a "Carta Vencedora".
  5. As apostas são resolvidas de acordo com as regras específicas de cada aposta (descritas abaixo).
  6. O crupiê marca em um dispositivo semelhante a um ábaco as cartas que foram jogadas.
  7. O jogo continua com as cartas do baralho até que reste apenas uma carta, conhecida como "Hock".

Segue abaixo uma lista das apostas específicas, incluindo as regras e as probabilidades.

Apostas fixas

Existem 13 apostas fixas (às vezes conhecidas como "apostas de denominação") disponíveis, uma para cada categoria. Aqui estão as regras específicas:

  1. Se a carta vencedora e a carta perdedora tiverem valores diferentes, as apostas no valor da carta vencedora serão ganhas e as apostas no valor da carta perdedora serão perdidas. As apostas em todos os outros valores resultarão em empate.
  2. Se a carta vencedora e a carta perdedora tiverem o mesmo valor, as apostas nessa carta perderão metade do valor.
  3. O jogador tem a opção de inverter as cartas vencedoras e perdedoras adicionando uma moeda de um centavo à sua aposta. Essa ação é conhecida como "cobre".

A tabela a seguir mostra todos os resultados possíveis nas apostas Flat, considerando um baralho completo de 52 cartas.

Apostas fixas

Evento Paga Combinações Probabilidade Retornar
Ganhar 1 192 0,072398 0,072398
Gravata 0 2256 0,850679 0,000000
Perder metade -0,5 12 0,004525 -0,002262
Perder tudo -1 192 0,072398 -0,072398
Total 2652 1.000000 -0,002262

A imagem inferior mostra uma vantagem da casa de 0,23%. Se ignorarmos os empates, a perda esperada por aposta resolvida é de 1,52%.

Apostas de caso

Caso o jogador aposte em uma carta quando só houver uma daquela carta no baralho, isso é conhecido como uma aposta "Case". Sem nenhuma outra alteração nas regras, não haveria vantagem da casa, pois seria impossível perder metade, que é onde a casa obtém sua vantagem. No caso de apostas Case, o crupiê cobra uma comissão de 5% sobre os ganhos.

As probabilidades da aposta Case dependem da quantidade de cartas restantes no baralho. Quanto mais cartas restarem, menor será a vantagem da casa. A tabela a seguir mostra a probabilidade de vitória, empate e derrota, bem como o retorno esperado, de acordo com o número de cartas restantes. A imagem (coluna à direita) mostra que a vantagem da casa varia de 0,10% com 49 cartas restantes a 1,67% com 3 cartas restantes.

Aposta de caso

Cartas
Restante
Probabilidade
Ganhar
Probabilidade
Empurrar
Probabilidade
Perda
Esperado
Retornar
49 0,020408 0,959184 0,020408 -0,001020
47 0,021277 0,957447 0,021277 -0,001064
45 0,022222 0,955556 0,022222 -0,001111
43 0,023256 0,953488 0,023256 -0,001163
41 0,024390 0,951220 0,024390 -0,001220
39 0,025641 0,948718 0,025641 -0,001282
37 0,027027 0,945946 0,027027 -0,001351
35 0,028571 0,942857 0,028571 -0,001429
33 0,030303 0,939394 0,030303 -0,001515
31 0,032258 0,935484 0,032258 -0,001613
29 0,034483 0,931034 0,034483 -0,001724
27 0,037037 0,925926 0,037037 -0,001852
25 0,040000 0,920000 0,040000 -0,002000
23 0,043478 0,913043 0,043478 -0,002174
21 0,047619 0,904762 0,047619 -0,002381
19 0,052632 0,894737 0,052632 -0,002632
17 0,058824 0,882353 0,058824 -0,002941
15 0,066667 0,866667 0,066667 -0,003333
13 0,076923 0,846154 0,076923 -0,003846
11 0,090909 0,818182 0,090909 -0,004545
9 0,111111 0,777778 0,111111 -0,005556
7 0,142857 0,714286 0,142857 -0,007143
5 0,200000 0,600000 0,200000 -0,010000
3 0,333333 0,333333 0,333333 -0,016667

Apostas divididas

Descobri essas apostas na demo do Wichita Faro . Funciona como uma aposta fixa, exceto que o jogador aposta em duas figuras, por exemplo, Rei e Dama. Aqui estão os possíveis eventos, neste exemplo, e o que acontece:

  • A carta vencedora é Rei ou Rainha, e qualquer outra carta perdedora = Ganho igual ao valor apostado.
  • A carta perdedora é o Rei ou a Rainha, e qualquer outra carta vencedora resulta em perda total.
  • Ambas as cartas são reis ou ambas são damas = Perde-se metade.
  • Nem o rei nem a rainha das cartas resultam em empate.
  • Um rei e uma dama = Empate.

O jogador também pode fazer apostas Split. A tabela a seguir mostra as probabilidades das apostas Split. A imagem inferior à direita mostra uma vantagem da casa de 0,45%. A vantagem da casa por aposta resolvida é de 1,65%.

Apostas divididas

Evento Paga Combinações Probabilidade Retornar
Ganhar 1 352 0,132730 0,132730
Gravata 0 1924 0,725490 0,000000
Perder metade -0,5 24 0,009050 -0,004525
Perder tudo -1 352 0,132730 -0,132730
Total 2652 1.000000 -0,004525

Carta alta

Para efeitos das apostas na carta mais alta, um ás vale um ponto, de 2 a 10 de acordo com o valor do naipe, um valete vale 11, uma dama 12 e um rei 13 pontos. O jogador pode apostar se a carta vencedora ou perdedora será maior. Aqui estão as regras para apostas em que a carta vencedora será maior.

  • A carta vencedora é maior que a carta perdedora = você ganha o dobro do que pagou.
  • A carta vencedora é inferior à carta perdedora = perde tudo.
  • Cartas vencedoras e perdedoras do mesmo valor = perde-se metade.

A tabela a seguir mostra todos os resultados possíveis em que a carta vencedora será de valor mais alto. A imagem inferior (rightell) mostra uma vantagem da casa de 2,94%.

Cartão Vencedor Aposta Maior

Evento Paga Combinações Probabilidade Retornar
Ganhar 1 1248 0,470588 0,470588
Perder metade -0,5 156 0,058824 -0,029412
Perder tudo -1 1248 0,470588 -0,470588
Total 2652 1.000000 -0,029412

As apostas na carta perdedora funcionam de forma oposta. Em outras palavras, ganha-se se a carta perdedora for de valor mais alto.

Aposta Ímpar

Para efeitos da aposta Ímpar, um ás vale um ponto, de 2 a 10 de acordo com o valor do naipe, um valete vale 11, uma dama 12 e um rei 13 pontos. Seguem-se os possíveis resultados da aposta Ímpar.

  • Carta vencedora ímpar e carta perdedora par = ganha-se o dobro do valor apostado.
  • Carta vencedora par e carta perdedora ímpar = perde tudo.
  • Cartas vencedoras e perdedoras do mesmo valor = perde-se metade.
  • Ambas as cartas são ímpares ou ambas são pares, mas de valores diferentes = empate.

A tabela a seguir mostra todos os resultados possíveis da aposta Ímpar para quem não conta.

Aposta improvável

Evento Paga Combinações Probabilidade Retornar
Ganhar 1 672 0,253394 0,253394
Gravata 0 1152 0,434389 0,000000
Perder metade -0,5 156 0,058824 -0,029412
Perder tudo -1 672 0,253394 -0,253394
Total 2652 1.000000 -0,029412

A imagem inferior mostra uma vantagem da casa de 2,94%. Se ignorarmos os empates, a perda esperada por aposta resolvida é de 5,20%.

Aposta igual

A aposta "Par" é o oposto da aposta "Ímpar". Em outras palavras, ganha se a carta vencedora for par e a carta perdedora for ímpar. As probabilidades são exatamente as mesmas da aposta "Ímpar".

Vez

Quando restarem apenas três cartas, de três valores diferentes, o jogador poderá apostar na ordem delas.

Existem seis permutações possíveis de três cartas, então a probabilidade de ganhar é de uma em seis. Uma probabilidade justa seria de 5 para 1, mas a probabilidade real é de 4 para 1. A tabela a seguir mostra todas as probabilidades da aposta Turn. A imagem inferior (à direita) mostra uma vantagem da casa de 16,7%.

Aposta de virada

Evento Paga Combinações Probabilidade Retornar
Ganhar 4 1 0,166667 0,666667
Perder tudo -1 5 0,833333 -0,833333
Total 6 1.000000 -0,166667

No jogo Wichita Faro , a aposta Turn paga 2 para 1 se houver um par nas últimas três cartas. Essas seriam probabilidades justas, sem vantagem para a casa.

Estratégia

Minha recomendação para o Faro é fazer apenas dois tipos de apostas: (1) Apostas fixas em valores quando restam exatamente duas cartas do baralho de determinado valor e (2) Apostas de caixa. A razão para as apostas fixas é a baixa probabilidade de perder metade, onde a casa obtém sua vantagem. No entanto, com apenas uma carta restante, as regras voltam a pagar uma comissão de 5%, o que pode ou não ser mais vantajoso, dependendo do número de cartas restantes no baralho.

Vamos chamar isso de "Estratégia Faro do Mago". De acordo com essa estratégia, as probabilidades são melhores nas apostas Flat com 23 ou mais cartas restantes no baralho. Com exatamente 21 cartas restantes, as probabilidades são iguais. Com 19 ou menos cartas, as probabilidades são melhores nas apostas Case.

Retorno esperado da estratégia Faro do Mago

Cartas
Restante
Plano
Aposta
Caso
Aposta
49 -0,000425 -0,001020
47 -0,000463 -0,001064
45 -0,000505 -0,001111
43 -0,000554 -0,001163
41 -0,000610 -0,001220
39 -0,000675 -0,001282
37 -0,000751 -0,001351
35 -0,000840 -0,001429
33 -0,000947 -0,001515
31 -0,001075 -0,001613
29 -0,001232 -0,001724
27 -0,001425 -0,001852
25 -0,001667 -0,002000
23 -0,001976 -0,002174
21 -0,002381 -0,002381
19 -0,002924 -0,002632
17 -0,003676 -0,002941
15 -0,004762 -0,003333
13 -0,006410 -0,003846
11 -0,009091 -0,004545
9 -0,013889 -0,005556
7 -0,023810 -0,007143
5 -0,050000 -0,010000
3 -0,166667 -0,016667

Reconhecimento

A obra "A Doutrina das Probabilidades", de Stuart N. Ethier, foi de enorme ajuda para mim na criação desta página. Ethier dedica o 18º capítulo (23 páginas) inteiramente a Faro.

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