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Pilha
Introdução
Stos é um jogo desenvolvido pela Gamesys para uso em alguns cassinos online. É baseado no jogo Faro .
Regras
Apostas Gerais
- O jogo é jogado com um sapato de seis baralhos.
- Existem 17 apostas disponíveis — cada uma das 13 cartas de valor e os quatro naipes. O jogador deve fazer uma aposta em uma carta de valor, sendo a aposta em um naipe opcional.
Apostas de classificação
A seguir, as regras das apostas de classificação.
- O jogador pode apostar em qualquer número e combinação de apostas de classificação que desejar.
- Após o jogador terminar de fazer suas apostas, o crupiê distribuirá uma carta "Ímpar" e uma carta "Par".
- Se a carta ímpar corresponder em valor a qualquer uma das apostas do jogador, essa aposta será perdida.
- Se a carta par corresponder em valor a qualquer uma das apostas do jogador, essa aposta será vencedora, exceto conforme a regra 5.
- A carta ímpar é sempre julgada primeiro. Portanto, se a carta ímpar e a carta par tivessem o mesmo valor, qualquer aposta nessa carta seria perdedora.
Apostas de terno
A aposta em naipe (Suite) é uma aposta com vantagem zero da casa que pode ser feita juntamente com uma aposta em valor (Rank). Assim como as apostas Pass e Odds no craps, a aposta em valor (Rank) é obrigatória e a aposta em naipe (Suite) é opcional. As apostas em naipe são difíceis de explicar, então preste atenção. Uma palavra sobre terminologia: quando digo "combinar em cor", quero dizer uma combinação de cores, mas não de naipe. Por exemplo, paus e espadas.
- O jogador pode escolher apenas um naipe para apostar.
- Se a carta ímpar corresponder em valor a qualquer valor em que o jogador apostou e em naipe à aposta de naipe do jogador, então o jogador perderá um valor igual à aposta de naipe.
- Se a carta ímpar corresponder em valor a qualquer valor em que o jogador apostou e em cor (mas não em naipe) à aposta de naipe do jogador, então o jogador perderá um valor igual à aposta de naipe.
- Se a carta par corresponder a qualquer valor apostado pelo jogador e for do mesmo naipe da aposta de naipe, o jogador ganhará um valor igual à aposta de naipe.
- Se a carta par corresponder a qualquer valor apostado pelo jogador e à cor (mas não ao naipe) da sua aposta em naipe, o jogador ganhará um valor igual à metade da aposta em naipe.
- Todos os demais eventos resultarão em um empurrão.
- O jogador não pode apostar mais de quatro vezes o valor da sua maior aposta em naipe do que o valor da sua aposta em valor.
Confuso? Eu também fiquei quando tentei entender como funcionam as apostas de naipe. Talvez alguns exemplos ajudem.
Exemplos
- O jogador aposta $5 em um valete e $20 em ouros. A carta ímpar é o valete de ouros e a carta par é o dois de paus. O jogador perderá ambas as apostas, pois se a carta ímpar causar a combinação, ele perderá.
- O jogador aposta $5 em um valete e $20 em ouros. A carta ímpar é o dois de copas e a carta par é o valete de ouros. O jogador ganhará ambas as apostas, pois se a carta par formar a combinação, ele vence.
- O jogador aposta $5 no valete e $20 em ouros. A carta ímpar é o valete de copas e a carta par é o dois de paus. O jogador perderá os $5 da aposta no valete, pois a carta ímpar coincidiu com a aposta em ouros, e metade, ou $10, da aposta em ouros, pois a carta ímpar também coincidiu com a cor.
- O jogador aposta $5 no valete e $20 em ouros. A carta ímpar é o valete de copas e a carta par é o valete de ouros. O jogador perderá os $5 da aposta no valete, pois a carta ímpar corresponde à carta par. O fato de também corresponder à carta par não importa, pois a carta ímpar é avaliada primeiro nas apostas de valor. Na aposta de naipe, o jogador perderá $10, ou metade, pois a carta ímpar corresponde à cor da carta de naipe apostada. No entanto, ele também ganhará os $20 da carta par, pois o naipe corresponde ao da carta de naipe apostada. Portanto, o lucro líquido na aposta de naipe é de -$10 + $20 = $10.
- O jogador aposta $1 no valete, $2 na dama e $8 no espadas. A carta ímpar é a dama de copas e a carta par é o valete de paus. O jogador perderá $2 na aposta da dama, pois a dama corresponde à carta ímpar. O jogador ganhará $1 na aposta do valete, pois ele corresponde à carta par. O jogador não perderá nada referente à aposta no naipe da carta ímpar, pois a carta ímpar era da cor oposta ao naipe escolhido pelo jogador (espadas). O jogador ganhará $4 na aposta no naipe, pois a carta par corresponde à cor do naipe escolhido pelo jogador.
- O jogador aposta $1 em um valete, $2 em uma dama e $8 em espadas.A carta ímpar é o ás de espadas e a carta par é a dama de ouros. A aposta no valete resulta em empate, pois nenhuma das cartas era um valete. A aposta na dama resulta em vitória, pois a carta par era uma dama. A aposta no naipe resulta em empate porque (1) embora a carta ímpar fosse um espadas, seu valor não correspondia a nenhuma das apostas de valor do jogador, portanto, seu naipe era irrelevante e (2) embora a carta ímpar correspondesse em valor à aposta na dama do jogador, o naipe da carta ímpar era da cor oposta à aposta em espadas.
Outra forma de pensar na aposta de naipe é que, na verdade, são duas apostas. A primeira, na carta ímpar, só pode resultar em perda, perda pela metade ou empate, dependendo de como ela combina com a carta ímpar do mesmo naipe, assumindo que haja correspondência de valor. A segunda, na carta par, só pode resultar em ganho, ganho pela metade ou empate, dependendo de como ela combina com a carta par do mesmo naipe, também assumindo correspondência de valor.
Eu detestaria ser um crupiê em um cassino de verdade tentando explicar isso aos jogadores.
Análise
Apostas de classificação
Normalmente, defino a vantagem da casa como a proporção entre a perda esperada do jogador e a aposta inicial, incluindo empates. A tabela de retornos a seguir mostra a distribuição das apostas Rank dessa forma. A célula inferior direita mostra uma vantagem da casa de 0,57%.
Apostas de classificação — incluindo empates
| Evento | Paga | Permutações | Probabilidade | Retornar |
|---|---|---|---|---|
| Apenas cartas iguais combinam | 1 | 6.912 | 0,071234 | 0,071234 |
| Nenhuma das duas opções | 0 | 82.656 | 0,851843 | 0,000000 |
| combinações de cartas ímpares | -1 | 7.464 | 0,076923 | -0,076923 |
| Total | 97.032 | 1.000000 | -0,005689 |
No entanto, essa não é a forma usual de calcular a vantagem da casa em apostas como "place", "buy" e "hard way" no craps , que frequentemente levam várias rodadas para serem resolvidas e podem ser retiradas a qualquer momento. Em apostas que os jogadores geralmente deixam em aberto até a resolução, os empates (pushs) são ignorados no cálculo da vantagem da casa. A tabela a seguir mostra esse cálculo, ignorando os empates. A célula inferior direita indica uma vantagem da casa de 3,84%.
Apostas por classificação — sem incluir empates
| Evento | Paga | Permutações | Probabilidade | Retornar |
|---|---|---|---|---|
| Apenas cartas iguais combinam | 1 | 6.912 | 0,480801 | 0,480801 |
| combinações de cartas ímpares | -1 | 7.464 | 0,519199 | -0,519199 |
| Total | 14.376 | 1.000000 | -0,038397 |
O jogo funciona da seguinte forma: se nada acontecer, o jogador tem cerca de um segundo para clicar no botão "pausar". Caso contrário, as próximas duas cartas serão distribuídas. Em caso de vitória ou derrota, todas as apostas pendentes permanecem na mesa. Portanto, é essencial retirar as apostas ativamente para evitar que elas se transformem em vitórias ou derrotas futuras.
Apostas de terno
As probabilidades da aposta em Naipe dependem de quantas apostas em Valor o jogador fizer. O valor esperado é sempre exatamente zero (sem vantagem da casa), mas a probabilidade de um empate depende do número de apostas em Valor feitas. Para simplificar os cálculos, a tabela a seguir mostra os resultados possíveis com apenas uma aposta em Valor.
Apostas em ternos — incluindo gravatas
| Carta Ímpar | Carta par | Lucro líquido | Permutações | Probabilidade | Retornar |
|---|---|---|---|---|---|
| Combinação de terno | Combinação de terno | 0 | 30 | 0,000309 | 0,000000 |
| Combinação de terno | Combinação de cores | -0,5 | 36 | 0,000371 | -0,000186 |
| Combinação de terno | Nenhuma correspondência | -1 | 1.800 | 0,018551 | -0,018551 |
| Combinação de cores | Combinação de terno | 0,5 | 36 | 0,000371 | 0,000186 |
| Combinação de cores | Combinação de cores | 0 | 30 | 0,000309 | 0,000000 |
| Combinação de cores | Nenhuma correspondência | -0,5 | 1.800 | 0,018551 | -0,009275 |
| Nenhuma correspondência | Combinação de terno | 1 | 1.800 | 0,018551 | 0,018551 |
| Nenhuma correspondência | Combinação de cores | 0,5 | 1.800 | 0,018551 | 0,009275 |
| Nenhuma correspondência | Nenhuma correspondência | 0 | 89.700 | 0,924437 | 0,000000 |
| Total | 97.032 | 1.000000 | 0,000000 |
Segue abaixo uma tabela mais compacta, que resume a probabilidade de cada resultado.
Apostas em ternos — incluindo gravatas
| Evento | Paga | Permutações | Probabilidade | Retornar |
|---|---|---|---|---|
| Ganhe tudo | 1 | 1.800 | 0,018551 | 0,018551 |
| Ganhar metade | 0,5 | 1.836 | 0,018922 | 0,009461 |
| Empurrar | 0 | 89.760 | 0,925056 | 0,000000 |
| Perder metade | -0,5 | 1.836 | 0,018922 | -0,009461 |
| Perder tudo | -1 | 1.800 | 0,018551 | -0,018551 |
| Total | 97.032 | 1.000000 | 0,000000 |
Combinando uma aposta de uma unidade em qualquer valor e uma aposta de quatro unidades em qualquer naipe, a vantagem da casa combinada é de 0,14% por aposta feita (contando empates) e 0,77% por aposta resolvida (sem contar empates).
Vantagem Zero da Casa
Existe outra versão deste jogo com as seguintes alterações nas regras:
- Caso os números ímpares e pares sejam do mesmo valor, as apostas nesse número resultarão em empate, em vez de derrota.
- O jogador pode apostar o quanto quiser nas apostas de naipe.
A vantagem da casa nesta versão é de 0%. No entanto, no cassino onde vi essa opção, há uma taxa de comissão de 10% sobre qualquer ganho líquido por sessão. Uma "sessão" é definida como um período de jogo sem interrupção superior a uma hora e que não exceda 24 horas.
Links externos
- Stos reina na Bet Voyager.
