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Pôquer do Mentiroso
Regras
- No Liar's Poker, joga-se com dinheiro escolhido aleatoriamente da sua carteira. O valor das notas não importa. Acumular notas de ouro é estritamente proibido.
- Todos os jogadores devem concordar com as apostas, por exemplo, US$ 1 por pessoa por rodada. Não é necessário usar a nota exata que você está apostando; por exemplo, você pode usar uma nota de US$ 20, mesmo que esteja jogando por apenas US$ 1.
- Deve-se estabelecer uma regra para quem joga primeiro, por exemplo, qual letra no número de série é a menor, ou quem ganhou da última vez. Na minha opinião, a ordem de jogo não é muito importante.
- Deve-se estabelecer uma hierarquia de numerais. Prefiro que os zeros sejam baixos e os noves sejam altos.
- Os jogadores, por sua vez, dão lances nos números combinados de todos os números de série, os seus próprios e os dos outros jogadores.
- Cada jogador deve, por sua vez, declarar que possui uma mão melhor que a do jogador adversário ou desafiá-lo.
- Em um jogo com 3 ou mais jogadores, todos os jogadores devem desafiar para encerrar a partida.
- Eventualmente, um jogador será desafiado. Nesse caso, a soma dos números de série será usada para determinar se a última mão anunciada existe. Por exemplo, se a mão desafiada for uma quadra de oitos, então deve haver pelo menos quatro oitos em todos os números de série. Se os jogadores confiarem uns nos outros, podem simplesmente declarar quantas cartas do número indicado eles têm. É claro que o jogador desafiado tem o direito de ver as cartas, se assim o desejar.
- Se os números de série comprovarem a versão do jogador desafiado, este vencerá o prêmio combinado de cada um dos outros jogadores. Caso contrário, o jogador desafiado deverá pagar a cada um dos outros jogadores o valor combinado.
Vejamos um exemplo. Suponha que haja três jogadores jogando com apostas de $1, com os seguintes números de série:
Jogador 1: 06742088
Jogador 2: 92859819
Jogador 3: 07202503
Eis a jogada do jogo, o jogador 1 começa:
Jogador 1: 2 zeros
Jogador 2: 2 cincos
Jogador 3: 3 zeros
Jogador 1: 3 oitos
Jogador 2: 3 noves
Jogador 3: 4 zeros
Jogador 1: 5 zeros
Jogador 2: desafio
Jogador 3: 6 zeros
Jogador 1: desafio
Jogador 2: desafio
Neste ponto, o jogador 3 precisa ter 6 zeros para ganhar. Como só há 5, o jogador 3 precisa apostar $1 com os jogadores 1 e 2. Se o jogador 2 tivesse um zero, o jogador 3 teria ganhado.
Estratégia
Em jogos com 3 ou mais jogadores, é comum um jogador se encontrar numa situação sem saída. Partindo do pressuposto de que desafiar significa perder, e aumentar a aposta significa ser desafiado, recomenda-se sempre aumentar a aposta em jogos com 2 jogadores, aumentar a aposta se a probabilidade de vitória for de 25% ou mais em jogos com 3 jogadores, 33,33% em jogos com 4 jogadores e (n-2)/(2n-2) para n jogadores. Claro que nada é garantido, então esse cenário é, sem dúvida, irrealista.
Muitas vezes acontece de você precisar que pelo menos um outro jogador tenha pelo menos um número específico para que você ganhe. Sem assumir nada sobre os números dos outros jogadores (uma suposição reconhecidamente irrealista), a tabela a seguir mostra a probabilidade do número total de qualquer número dado, de acordo com o número de outros jogadores.
Probabilidades no pôquer de mentirosos
| Número de Numerais | Número de outros jogadores | |||
|---|---|---|---|---|
| 1 | 2 | 3 | 4 | |
| 0 | 0,430467 | 0,185302 | 0,079766 | 0,034337 |
| 1 | 0,382638 | 0,329426 | 0,212711 | 0,122087 |
| 2 | 0,148803 | 0,274522 | 0,271797 | 0,21026 |
| 3 | 0,033067 | 0,142344 | 0,221464 | 0,233622 |
| 4 | 0,004593 | 0,051402 | 0,129187 | 0,188196 |
Portanto, se você estiver jogando com outros dois jogadores e tiver três cincos e pedir quatro cincos, a probabilidade de ganhar se você for desafiado é 1 - 0,185302 = 0,814698. No entanto, se você precisar de dois cincos, a probabilidade cai para 1 - 0,185302 - 0,329426 = 0,485272.
A próxima tabela mostra a probabilidade de um número específico aparecer n vezes.
Probabilidades numéricas específicas no pôquer do mentiroso
| Número | Probabilidade |
|---|---|
| 8 | 0,00000001 |
| 7 | 0,00000072 |
| 6 | 0,00002268 |
| 5 | 0,00040824 |
| 4 | 0,00459270 |
| 3 | 0,03306744 |
| 2 | 0,14880348 |
| 1 | 0,38263752 |
| 0 | 0,43046721 |
| Total | 1.00000000 |
A próxima tabela mostra a probabilidade de cada tipo possível de nota, categorizada pelo número de cada nota de um mesmo tipo (n-of-a-kind). Por exemplo, o número de série 66847680 teria uma nota de três notas do mesmo tipo, um par e três notas individuais, resultando em uma probabilidade de 0,1693440.
Probabilidades gerais no pôquer do mentiroso
| 8 carvalhos | 7 carvalhos | 6 carvalhos | 5 carvalhos | 4 carvalhos | 3 carvalhos | 2 carvalhos | 1 carvalho | Probabilidade |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 0,0000001 | |||||||
| 1 | 1 | 0,0000072 | ||||||
| 1 | 1 | 0,0000252 | ||||||
| 1 | 2 | 0,0002016 | ||||||
| 1 | 1 | 0,0000504 | ||||||
| 1 | 1 | 1 | 0,0012096 | |||||
| 1 | 3 | 0,0028224 | ||||||
| 2 | 0,0000315 | |||||||
| 1 | 1 | 1 | 0,0020160 | |||||
| 1 | 2 | 0,0015120 | ||||||
| 1 | 1 | 2 | 0,0211680 | |||||
| 1 | 4 | 0,0211680 | ||||||
| 2 | 1 | 0,0020160 | ||||||
| 2 | 2 | 0,0141120 | ||||||
| 1 | 2 | 1 | 0,0423360 | |||||
| 1 | 1 | 3 | 0,1693440 | |||||
| 1 | 5 | 0,0846720 | ||||||
| 4 | 0,0052920 | |||||||
| 3 | 2 | 0,1270080 | ||||||
| 2 | 4 | 0,3175200 | ||||||
| 1 | 6 | 0,1693440 | ||||||
| 8 | 0,0181440 | |||||||
| Total | 1.0000000 | |||||||
A tabela seguinte resume a tabela acima, agrupando os dígitos de acordo com a frequência de ocorrência.
Maiores probabilidades de frequência no pôquer do mentiroso
| O melhor Freqüência | Probabilidade |
|---|---|
| 8 de um tipo | 0,0000001 |
| 7 de um tipo | 0,0000072 |
| 6 de um tipo | 0,0002268 |
| 5 de um tipo | 0,0040824 |
| 4 de um tipo | 0,0458955 |
| 3 de um tipo | 0,3124800 |
| 2 de um tipo | 0,6191640 |
| Único | 0,0181440 |
| Total | 1.0000000 |